戦闘特技は何を取るべきか?

戦闘特技、ルルブに載ってるのを見ても何が何だかイマイチ分からない。

ここでは、戦闘特技をスキルツリー形式でサっと紹介しながら、技能に合わせた特技の取り方を示していきたい。習得に必要な前提Lvとかは示していないけど、できるだけカテゴリ内で上から下の順でレベルが高くなるようにした。詳しくは自分で調べてください。申し訳ない。

 

【専門用語】

C値=クリティカル値。威力決定でその出目以上が出ると追加でもう一回ダイスが振れてダメージが増える。

(常)=常時発動。宣言不要

(言)=宣言特技。ふつう、一回の攻撃(手番)でひとつしか宣言できない。

(自)=自動習得。

 

 

 

 

戦士系技能

・戦士系一般

≪命中強化I≫≪命中強化II≫(常)

命中+1、IIなら+2。回避行動に比べると解禁Lvがやや高い。

≪武器習熟≫(常)

≪武器の達人≫(常)

武器の与えるダメージを増やす(Aで+1、Sまで取ると+3)と同時に装備可能なランクが上がる。1カテゴリだけ(ソードとかメイスとか)なのだが、最後に武器の達人を取るとこのカテゴリ制限はなくなるというのが重要だ。

≪防具習熟≫(常)

≪防具の達人≫(常)

防護点が増える、1カテゴリだけ、達人でカテゴリ制限解放。特に言うことはない。

≪変幻自在I≫≪変幻自在II≫(常)

宣言型特技を2回(IIでは3回)宣言できるようになる。ただし、グラップラーかフェンサーだけ。リスクは全て累積するので、よく考えて宣言特技を習得しておかねばならない。

≪囮攻撃I≫≪囮攻撃II≫(言)

命中がー2の代わりに当たればダメージ+2(IIなら+8)、外れても次の仲間の攻撃の命中を1ラウンドの間だけ+1(IIなら+2)。振り得で、この後に強力な両手剣戦士の攻撃なんかを持ってくるとさらに効果的。

≪牽制攻撃I≫≪牽制攻撃II≫≪牽制攻撃III≫(言)

C値+1の代わりに、命中+1。手堅い。IIになるとC値の上昇が無くなり、命中は+2ということで、完全に振り得。IIIでは命中ボーナスが+3になる。

≪全力攻撃I≫≪全力攻撃II≫≪全力攻撃III≫(言)

回避ー2の代わりに、ダメージ+4(IIなら+12、IIIなら+20)。囮攻撃辺りと相性が良い。

≪挑発攻撃I≫≪挑発攻撃II≫(言)

ダメージー2の代わりに、命中した相手を引き付ける。タンクでも、フェンサーでも使えるが、≪薙ぎ払い≫でも使わない限り1体だけだし命中しないと話が始まらないのでリスキー。IIになると、知能の高い相手にも命中や魔法行使などにー2のペナルティを与えられる。

≪必殺攻撃I≫≪必殺攻撃II≫≪必殺攻撃III≫(言)

回避ー2の代わりに、威力出目+1。しかも、クリティカル後にも有効。ファイターやグラップラーはもちろんだが、フェンサーにとっても(デメリットが痛手なのでリスキーだが)魅力的。IIになると回避ペナがー1になるのでより魅力的。IIIになるとペナルティがなくなっておまけにクリティカル無効系能力を無視できるようになる。強い。

≪テイルスイングI≫ ≪テイルスイングII≫(言)

命中ー1の代わりに3体まで尻尾で攻撃できる。IIになると対象が5体までに増え、命中のペナルティが無くなるので、完全に振り得。

 ≪バトルマスター≫(自)

最終的には、ファイターも2回特技を宣言できるようになる。変幻自在を取っていないグラップラーもここで解禁。が、かなり遠い。フェンサーは対象外なので、変幻自在を取ろう。

 

 

 

・壁戦士(タンク)向け

≪かばうI≫≪かばうII≫(言)

≪ガーディアンI≫≪ガーディアンII≫(常)

かばうは、指定した1体に向けられた攻撃を、1回だけ身代わりになる特技。回避はできない。IIになると、かばうとは別にもうひとつ、宣言特技を使えるようになる。

ガーディアンではかばう対象が1体から任意の数に、かばう回数が1回から3回のいずれかで選べるようになる。IIになるとかばえる回数が5回に増える。

≪頑強≫(常)

≪超頑強≫(常)

HP+15。超がつくならさらに+15。シンプルかつ強力。頑強はフェンサーでも取れるが、超頑強はファイターかグラップラーしか取れない。また、置換も起こらず枠を2つ消費することに注意。

 ≪タフネス≫(自)

ファイターはLv7で勝手にHPが+15される。

≪斬り返しI≫≪斬り返しII≫(言)

ファイターかフェンサーの両手武器限定。「1回目の攻撃が回避された時」2回目の攻撃ができる。両手武器のための保険。IIになると、1回で命中させればダメージが+4されるので、とてもお得。

≪薙ぎ払いI≫≪薙ぎ払いII≫(言)

ファイターの両手武器限定。ダメージー3の代わりに、3体(IIなら5体)まで同時に攻撃できる。斬り返しとどっちを取るか?といった感じになる。

 

 

 

・拳闘士(グラップラー)向け

≪追加攻撃≫(自)

片手格闘武器で2回攻撃できるようになる。後述の両手利きを取ると3回攻撃に。投げとの併用ができないので、投げに特化するか攻撃に特化するかの2択になるだろう。

≪投げ強化I≫≪投げ強化II≫(常)

グラップラー固有の攻撃<投げ>の威力を10高める。IIならさらに+10高める。本来1部位の魔物にしか通用しない投げだが、これで2部位(IIなら3部位)の魔物まで投げられるようにもなる。多部位の魔物は特殊能力「攻撃障害」持ちであることも多いので、場合によっては死にがちな投げだが、転倒で判定にー2ペナルティを与えられるのがやっぱり強い。

≪踏みつけ≫(常)

投げに成功すると、キックで追加攻撃ができる。強い。

インファイトI≫≪インファイトII≫(言)

グラップラー専用。回避ー2と攻撃対象を変えられなくなる代わりに命中+2。IIになるとダメージ+4までついてくる。壁戦士とすこぶる相性が良い。

≪鎧貫きI≫≪鎧貫きII≫≪鎧貫きIII≫(言)

C値が+1される代わりに、防護点を半分(IIなら0)として扱う。後半になるほど強い。インファイトとの組み合わせも可能。IIIになると少し性能が変わって、「C値はそのまま、普通は防護点半分、クリティカルすれば0、クリティカル無効能力は無視」となる。

 ≪飛び蹴り≫(常)

通常移動した手番に限り、キックで挨拶をお見舞いできる。が、通常移動するシーンがあんまり無いので、特技枠をひとつ使うほどのものかは疑問。

 ≪牙折り≫(言)

命中すると、相手の物理ダメージをー8できる。相手が魔法使いでなければ、強力。

 ≪カウンター≫(自)

グラップラーLv7で、敵の命中達成値を見た後にカウンターを試みることができる。成功すれば回避をしながら相手にダメージを与えられるが、失敗すれば1回目のダメージ算出は出目が12になってしまう。

 

 

 

・軽戦士(フェンサー)向け

≪ディフェンススタンス≫(言)

回避、生命抵抗、精神抵抗いずれかに+4のボーナスが入るが、選ばなかった2つと生死判定を除くすべての判定にー4のペナルティ。変幻自在はフェンサーかグラップラーにしか取れないので、これと挑発攻撃を組み合わせたりするのはフェンサーの特権。

≪かいくぐり≫(常)

盾を使って、回避後の有利状況を作り、C値をー1する。フェンサー向けには括ったものの、フェンサーは元からC値が低いので戦士の方がいいかも。≪回避行動≫と相性が良い。

≪両手利き≫(常)

≪双撃≫(常)

≪二刀流≫(常)

≪二刀無双≫(常)

両手利きは、必要筋力が20までの武器しか装備できない代わりに、片手武器で2回攻撃できるようになる。

双撃を取ると、両手利きで2回攻撃するとき、攻撃の対象を別々に選べるようになる。オーバーキルにならない利点があるけど、旨味は少なそう。

二刀流では両手利きの命中ペナルティ修正がなくなる。これは取りたい。

二刀無双までいくと、必要筋力の制限がついに解除される。可能性は無限大。

≪回避行動I≫≪回避行動II≫(常)

回避力+1、IIなら+2。シンプルかつ強力。ただし、IIに置換できるのはフェンサーだけということに注意が必要だ。

 

 

 

魔法使い系技能

・魔法使い系一般

≪MP軽減≫(常)

消費MP-1。シンプルかつ強力。拡大と併せると旨味がつよい。

≪魔力強化I≫≪魔力強化II≫(常)

魔力+1(IIは+2)。ふたつ以上の魔法使い系技能を修めないといけない制限がきつい。

≪ターゲッティング≫(常)

≪鷹の目≫(常)

ターゲッティングは説明不要。プリーストは覚えさせる意味あんまりない。けど、≪魔法制御≫の前提になってるから一応取らないといけないかも。

鷹の目はターゲッティングを前提として、乱戦エリアを越えて攻撃ができる。射撃攻撃に関わらず起点指定の魔法にも恩恵が得られる。

≪魔法収束≫(言)

≪魔法制御≫(言)

魔法収束は、魔法制御の前提であり、その下位互換。範囲系の魔法を、対象を1体に絞って使う。その代わり、起点指定なので、与えたい層にきちんとバフ・デバフが与えられる。

魔法制御は先述のターゲッティングと魔法収束を前提として、自由に対象を選んで範囲魔法を行使可能にするもの。効果の有無がランダムで決まる「貫通」も、当てたくない相手には当てないことにできる。

≪魔晶石の達人≫(常)

魔晶石を一度に二個まで使える。旨味があるかは微妙なところ。

 ≪キャパシティ≫(常)

MP+15。 2技能以上取らないなら強そう。

≪ルーンマスター≫(自)

ついには魔法使いにも2回宣言の権利が手に入る。バイオレントキャストとクリティカルキャスト、とか。魔力撃とマルチアクション、とか。ダブルキャストと魔法拡大、とか。

 

 

 

・火力重視魔法使い・魔法戦士向け

≪バイオレントキャストI≫≪バイオレントキャストII≫(言)

ダメージを与える「だけ」の魔法に限り、行使判定+2(IIなら+3)。火力一本化なら出し得。

≪クリティカルキャストI≫≪クリティカルキャストII≫(言)

魔法の威力算出においてC値ー1。シンプルに強い。IIになるとクリティカル無効能力を無視し、さらには抵抗でダメージが半減された場合でもクリティカルが発生するようになる。強い。

≪魔力撃≫(言)

生命・精神抵抗ー2の代わりに、近接攻撃のダメージが魔力の分だけ上昇する。下のマルチアクションと同様、魔法戦士向け。

≪マルチアクション≫(言)

攻撃と魔法行使が同時に行える。フェンサーの魔法剣士であれば、変幻自在と併せて魔力撃とマルチアクションを同時に宣言できる。強い。

 

 

 

・支援系魔法使い向け

≪魔法拡大/威力確実化、確実化、数、距離、時間、範囲≫(言)

≪魔法拡大すべて≫(言)

≪魔法拡大の達人≫(常)

それぞれMPを倍加して、その分威力決定や対象とする数などで恩恵を得る。

ひとつでも魔法拡大を習得しておけば、「すべて」を取ることができる。これは文字通りすべての魔法拡大を使用可能にすると同時に、重ね掛けもできるようにする優れもの。ただ、ふたつ以上の拡大を使いたい場面がよほど出てくるとかでないと、持ち腐れになる。

上記ふたつを前提とする魔法拡大の達人では、対象ごとに「どの魔法拡大を」「何倍で」使うかをその都度決められるようになる。使い勝手のほどはよく分からない。貴重な枠を3つ使ってやれるようになるほどのものか?とは思う。

ダブルキャスト≫(言)

魔法を行使したあと、魔力をー10して、二つ目の魔法を行使できる。発動さえすればオーケーなバフ系によく効く。

 ≪マリオネット≫(常)

ゴーレムや妖精は、本来なら使役者の直後にしか行動できないが、これがあれば任意のタイミングで攻撃ができる。旨味があるかは微妙なところ。

 

 

 

その他技能

冒険者全般

≪狙撃≫(言)

シューターの両手武器限定。相手の回避達成値を3上回る達成値で攻撃を命中させると、ダメージが2倍になる。マギテック無効なのが残念なところ。

≪ワードブレイク≫(言)

主動作で、魔力を基準値にした達成値の比べ合いを行い、任意のバフ・デバフを解除できる。射程は「接触」。正直使いどころがよく分からない、MPを使わないところが強みなのだろうか?

 ≪足さばき≫(常)

制限移動で10m移動できるようになる。エリアを移動しながら魔法が使えるので、魔法戦士向け。

≪射手の体術≫(常)

シューター技能で回避ができる。前に出たがるアーチャー用か、後衛にまで敵が来た時の防御策。

ブロッキング≫(常) 

自身を2体分として移動妨害や離脱準備を行える。旨味があるかは微妙なところ。

≪影矢≫(言)

消費する投擲武器を倍加する代わりに、命中判定を2回行える。便利。

 

 

 

・スカウト、レンジャー、セージ

≪トレジャーハント≫(自)

スカウトLv5で、戦利品決定の出目+1のおまけがついてくる。

≪ファストアクション≫(自)

スカウトLv7で、先制を取れた時に主動作を2回行える。先制を取るっきゃない。

≪影走り≫(自)

スカウトLv9で、移動妨害を受けなくなる。後衛に下がったり、敵後衛に仕掛けたり。

≪トレジャーマスター≫(自)

スカウトLv12で、戦利品決定の出目がさらに+1される。セージとの差別化がここに。

≪匠の技≫(自)

スカウトLv15では行為判定を2回行える。

スローイングI≫≪スローイングII≫(常)

ポーションを投げて使える。投擲カテゴリでの攻撃に命中+1のおまけつき。IIでは射程が20mになる。物を投げるレンジャーという奇特な職に向けたこの特技だが、投擲自体は敵後衛に圧力を掛けられるので、これを機に考えてみるのもいいかもしれない。

 

≪サバイバビリティ≫(自)

レンジャーLv5で、屋外なら一度だけ抵抗力判定に自動成功できる。屋外シナリオをバンバン出してもらうことが望まれる。

≪不屈≫(自)

レンジャーLv7で、HP0になっても生死判定に成功すればそのまま行動可能。

ポーションマスター≫(自)

レンジャーLv9で、自分に使うなら補助動作でポーションが使える。

≪縮地≫(自)

レンジャーLv12では全力移動をした後に通常移動での行動(近接攻撃と補助動作)が行える。ただし、回避力ー4はそのまま。全力移動する場面のないセッションでは死にそう。

≪ランアンドガン≫(自)

レンジャーLv15では通常移動をした後に制限移動での行動(魔法行使を含むすべての行動)が行える。

 

≪鋭い目≫(自)

セージLv5で、戦利品決定の出目+1のおまけがついてくる。

≪弱点看破≫(自)

セージLv7で、弱点を見抜いた時その値を2倍できる。ただし、セージ技能習得者のみの特典。

≪マナセーブ≫(自)

セージLv9で、消費MPがー1される。

≪マナ耐性≫(自)

セージLv12では魔法ダメージがー5される。強力。

≪賢人の知恵≫(自)

セージLv15では行為判定を2回行える。 

 

 

 

・バード

≪終律増強≫(常)

終律の威力が+10される。シンプルかつ強力。

≪呪歌追加I≫≪呪歌追加II≫≪呪歌追加III≫(常)

呪歌・終律の習得数を+1(IIで2つ、IIIまでいくと3つまで……計6ではないので注意)する。置換式なので長い目で見るとバード専門でいくなら取り得か?

≪特殊武器習熟≫(常)

特殊武器が装備できるようになる。特殊武器の効果を見て決めるといい。

≪ハーモニー≫(常)

ペットの呪歌と自身の呪歌の効果を同時に与えられる。強そう。

≪楽素転換≫(言)

楽素1個の種類を変更できる。使い勝手がよさそうだ。

≪シュアパフォーマー≫(言)

抵抗されると半減を食らう終律を必中にする代わり、クリティカルが起こらなくなる。

≪スキルフルプレイ≫(言)

演奏判定を2回行えるようになる。バード版斬り返し。

 

・エンハンサー

≪練体の極意≫(常)

練技の効果時間が3倍に。地味に強い。

 

アルケミスト

≪賦術強化I≫≪賦術強化II≫(常)

賦術判定+1(IIなら+2)。アルケミスト専門職ならおすすめ。

≪賦術全遠隔化≫(常)

賦術の範囲を伸ばす。範囲が接触だった賦術を倍加させられるようになるが、旨味があるかは微妙なところ。

≪連続賦術≫(常)

主動作で賦術を使う時に限り、2回行使できる。行使は別々に行う。

≪カード軽減≫(言)

2枚以上のカードを使う賦術の消費枚数が1枚減少する。後半になるほど強そう。