Overcooked! All You Can Eat攻略難易度メモ

Overcooked!(以下オバク)に今更ドハマりした。

複数人で遊ぶのが人気だが、一人でやるストーリーモードというのもなかなかほどよい難易度で楽しい。が、難しさがまちまちで人を選ぶものもあるので、攻略したキャンペーンがどれくらいの難易度だったか個人の感想を書いておく。Twitterなどは埋もれてしまうので、こういう時はブログが便利である。

断りの無い限りソロ難易度を指すので、複数人でやると違った感想になる場合もあると思われる。また初代と2と数個のDLC(バースデー、満たされぬもの、大群、南国)を終わらせたところで執筆を始めたので、うろ覚えで物を言ってるキャンペーンもあり、異論が出ることもあるかと思われる。あらかじめご了承。

★の数はオススメ度。オバクにならい最大値は4。

 

 

Overcooked!(初代):★★★☆

全30ステージ。

★3もそれなりに難しいが★4が飛び抜けて難しく、ひとつ乗り越える度に人間の可能性を感じられた。調理はシンプル寄りだが「2」のように食材投げができないのが不便で、予告のない地割れ・分断などやや理不尽なギミックが多め。間違いなく極め甲斐はあるのだが、洗礼に耐えられるかは人によるという感じ。

執筆時点で6-1と5-4の★4が未だ獲れていない。

獲れました。

 

Overcooked! 2:★★★☆

全45ステージ。

★3がかなり簡単になっていたので、最適化があんまりできないまま次のステージに進んでしまう設計は初代と比べるとあんまり良くない点かなと思った。★4はしっかり難しめ。調理は投げアクションの追加もありバリエーション豊富で面白いという印象。

ただし隠しステージであるケビンがことごとく爽快感に欠ける設計で、フラストレーションを溜めさせられた。それ以外のレバー操作、浮き沈みする床、道を塞ぐ火辺りもかなりウザかったので、その辺の不快指数は初代とどっこいどっこいかも。

普通~オススメ寄りのステージが多いが、全部やろうとすると45ステージというボリュームがやや過剰でだれるかもしれない。

執筆時点で3-2と3-4の★4が未だ獲れていない。

獲れました。

 

世界料理フェスティバル:★★☆☆

全10ステージ。

まさかまだDLCが追加されるとは思っていなかったのでびっくり。

肝心の中身は、カオスカーニバルのようなごった煮系。説明が無いので過去DLCをやっていないと困惑する部分があるかもしれない。難易度は、★4含めびっくりするほどぬるい。新ギミックの箱組み立てやウーバーは正直活かし切れていないなと感じた。余計な大移動をしなければならない盤面が多く、ややストレスフル。スコア難易度の設計がちゃんとしてればもう少し好評だったかも。

段差を駆け上がる時に机や壁に接触すると手に持っている物を放してしまうバグと、ウーバーの箱に食材を連続で投げると食材のアイコンだけが残るバグが気になった。

 

Overcookedバースデーパーティー:★★★☆

全5ステージ。

★4含めさほど苦戦した記憶はないが、蒸し物やケーキなどのやや複雑な調理を要求される。テレポートギミックの意図(どう活用してほしいのか)がイマイチ読み取れず、最適解の動きが分かりにくいのでやきもきする。オススメ寄りだがイチオシとまではいかない。

 

満たされぬものの目覚め:★★★☆

全7ステージ。

★3難易度はさほどでもなく、★4は簡単なステージもあれば難しいステージもあり、ムラがあるが、激烈に難しいものはない。

面白い寄りのステージが揃っているが、浮き沈みする床・ネズミ・道を塞ぐ火などの不快ギミックもちらほら。複雑な調理を要求されることが多いので、食材の整理に四苦八苦させられた。ややオススメ寄りくらいの評価。

 

スパイスでお祭り騒ぎ:★★★★

全8ステージ。初代DLCなので食材投げが使えない。

★3から難しく、★4はさらに難しい、初代を踏襲した難易度設計。余計な小細工がほぼなく、最適化の真剣勝負なので個人的評価は高い。

バーナー(遠距離から調理する持ち物系ギミック)の判定がどこにあるのかよく分からなかったのがマイナス点と言えばマイナス点。

★4埋め未着手。

 

失われし究極の一品:★☆☆☆

全6ステージ。初代DLCなので食材投げが使えない。

モタモタしたギミック、ひたすらに走りを要求されるステージ、工夫の余地がないステージ、ソロでやるとただただつまらない踏みスイッチ、何が面白いのか分からない調理器具のテレポートなど、初代Overcooked!の悪いところ詰め合わせみたいなキャンペーン。個人的には今までで一番面白みがなく、わざわざやる必要はないと思った。

クリア時点でハイスコアが★4条件のスコアを全ステージで満たしていたので、★4埋めもしない予定。

 

お月見:★★☆☆

全5ステージ。

一度通ったら一定時間通れない消える床ギミックがテーマ。それ以外に見どころは特に無し。可もなく不可もない。

★3は簡単で、★4もそんなに難しくはないのではなかろうか。

★4埋め未着手。

 

太陽が出た、バンズが出た:★★★★

全5ステージ。

★3も★4も簡単め。サクっと遊べて楽しいギミックが揃っており、高評価。

必要な食材と調理の過程が複雑なのがちょっと大変なところ。

 

楽しい春祭り:★★★★

全5ステージ。

★3難易度も★4難易度もまあまあ。後半に龍(通行人)ギミックで困らされたが、食材カットを中断されるような悪質なものでもなかったので、おおむね良くできたステージ設計でその名に違わず楽しく遊べた。オススメ。

 

冬のワンダーランド:★★★★

通常3ステージ、大群2ステージ、全5ステージ。

他のDLCにも出てきた要素が寄せ集まって登場するお祭り的なキャンペーン。いや、このキャンペーンが初出のものもあるのかもしれないが、順番的にこれが後だったし、なんか公式の順番もアップデート順に並んでいないようなので、よく分からない。

★3も★4も簡単。取っつきやすくオススメ。

 

カオスカーニバル:★★★★

全15ステージ(内ケビン3)。

他のキャンペーンで出てきたギミックが節操なく出てくる、真にお祭り的なキャンペーン。国王のテキストからしてもこれが最後のDLCだったのではなかろうかと思うが、実際のところはよく知らない。

大体のステージで欲しいところに欲しい調理器具(まな板、鍋、洗い場etc.)があり、オーダーに合わせて動きを最適化することに注力できるのが高評価。ケビンにも改善点が見られ、さほどイライラはしなかった。

★3はそこそこの歯応え、★4はかなりギリギリの難易度調整がされており、初代を彷彿とさせる絶妙な難易度設計になっていた。かなり完成度の高いキャンペーンだったと評させてもらいたい。

 

飢えて怒れる大群の夜:★★★★

通常12ステージ(内ケビン3)、大群8ステージ、全20ステージ。

通常ステージはそこそこ質の良いものが揃っていた記憶。★4はやっぱり難しい。石炭で窯全体の調理速度を上げるシステムがやや分かりにくく、なおかつ最適化の障壁になるかもしれない。

こちらにもオバク2にあったケビンステージがあるが、やっぱり意図が読みにくく変なステージという感想。特にケビン2ソロは気が狂うかと思った。

大群ステージはまさかのタワーディフェンス。面白いのだが、(特に最終ステージは)結構な長丁場で、忙しさもあいまってソロでやると指がくたびれる。

 

キャンプでファイヤー!アウトドアパック:★★☆☆

全15ステージ、内ケビン(隠し)3ステージ。

★3難易度は簡単~難しめのものまでムラがある。★4も簡単~難しめで様々。

薪、バックパックといったギミックはまあまあ面白いが、調理中の食材が流されるステージがあったり、ランダム要素のあるステージには眉をひそめた。スモアとモーニングプレートの判定が他の調理器具に比べてガバガバで、調理済みのプレートの下に皿が潜り込んだりする事象がたびたび起こったのも少し気になった。

ただ、ケビンがそんなに不快なステージではなかったのは評価点。

 

旧正月:★★★★

全7ステージ。「楽しい春祭り」の続編的なキャンペーン。

★3難易度は緩めで、★4も1-1だけ苦戦したがあとは割かしすんなり。龍(通行人)のギミックもさほど苛立たしいものではなく、オススメ。

 

ケビンのクリスマスクラッカー:★★★☆

全5ステージ。

★3も★4もそれなりの難易度。イライラするギミック自体はほとんど無く、ステージの少なさもあって取っつきやすくはあった。

一方で上手い動きが分からないままだったり、調理に手間のかかるオーダーが多かったりして、遊びやすさは秀でているが楽しさという意味では他の高評価のキャンペーンに劣るかなと思ったので、この評価。

 

南国ぎゅぎゅっとバカンスパック:★★☆☆

全13ステージ(内ケビン1)。

水鉄砲で皿や器を洗うシステムは面白いが、通行人・水没・津波などの理不尽ギミック、レバー・ふいご・足を取られるコンベアなどの煩雑なギミックのあるステージが多く、不評寄り。

PSO2:NGSと比較する、幻塔の初期段階レビュー

幻塔(Tower of Fantasy: ToF)を、ここ数日でプレーした。普遍的なレビューは腐るほどありそうだし、比較対象によく挙げられる原神、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、パニシング:グレイレイヴン、崩壊3rdといったゲームを私は全くプレーしたことがないので、ここでは私がよく遊ぶMMOであるところのPSO2:NGSとの比較を中心に、現時点で得られた感想を述べる。
初期段階レビューと題した通り、このレビューは今後の発展性を無視した意見、あるいは初期の感動に突き動かされた意見を含む可能性が多分にある。あるいはこのゲームがまだスタート直後であるという点を加味しない批評を行っている可能性もある。その辺りを考慮した上でご覧になっていただきたい。

1.キャラメイク

最もよくNGSと比較されるポイントと思われる。簡潔には、「顔の自由度はNGSに勝り、その他の自由度はNGSに劣る」と言えると思われる。容量・積み重ねた時間・経営母体全てにおいて規模が桁違いなので、顔が細かく調整できるだけ十分評価できると思いたい。

また優劣に関係しない強みとして、幻塔はイラスト調であり、質感がNGSとはそもそも異なる。個人的にはこちらの質感が好みなので、クリエイト後の満足度(理想のキャラクターを作れた感)は高かった。
一方で、髪型は3パーツに分かれている割に納得いくものに仕上がらなかった、目の形と睫毛にも気に入るパーツがない、アクセサリーにやや乏しい、体型はごく限られた部分しか調整できないといった点は不満として挙げられる。
身長が三段階なことに関しては、細かく調整できたところで大体の人が用意された3パターンと同じような身長に収斂するだろうと思っているので特に不満ではなかった。
Live2Dのぎこちない動きが苦手なのでスタート前の各種画面に出てくるモデルを見ては不安になっていたが、ゲーム内ではほとんどLive2Dらしきモデルが登場しなかったので、そこはちょっと安心した。ボイスが固定なことについてはやや残念だが、あんまり気にしていない。キャラクターのイメージと乖離しそうなのでオフにできるといいかなと思う。
衣装やアクセサリーのバリエーションについては、自由度が低いのは変わらないだろうが、今後の追加に期待したい。

2.ストーリー

二番目にこれを挙げるのは、ストーリーがNGSの抱える最も大きな問題の一つであると考えているからである。
幻塔のストーリーは、危険な副作用を持つ革命的なエネルギーが発見され、なんとか上手く付き合って発展していた中で大規模な事故が起こり、主人公はその後の世界で、エネルギーを利用し続けたい勢力とそれを嫌う保守勢力との衝突に巻き込まれる……という具合だと思われる。詳しくは把握していないが、恐らくこんな感じ。
シナリオとしてはどこかで見た感じはするものの、SF要素を入れたゲームの導入としてちょうどいいのだろうと思うし、個人的には文句ない。むしろ明確な目的とよく動く(活躍する)敵を用意している時点でNGSよりマシと言える。
細かい点では、主脇役(と言うべきか)の一人であるシャーリーという少女がやたらと騒ぎを起こすという意見を見て確かにと思ったが、モンスターに追いかけられる、兄の忠告を無視して出しゃばった結果兄妹喧嘩になる程度で、主人公の足を引っ張っているようなシーンはあんまり無いので、許容範囲内。敵側が肝心なところで主人公を仕留めないのには首をかしげざるを得ないが……
演出面で言うと、翻訳がやや甘く思考や行動が突飛に見えることがままあるのと、せっかくフルボイスなのに再生されない、テキストやキャラクターの動きが乱れるといった不具合があるのはやや残念。今後の修正に期待したい。
そしてこれは上手く説明できないが、サブクエストでNPCをてくてく歩かせたり、クエスト用アイテムを取るのに一定の待ち時間が設けられたりしている部分に、何とも言えない「海外(いわゆる大陸の)ゲーム感」を覚えてしまうのが小さな不満点だったりする。ゲーム経験が少ないので今までやってきた国産ゲームが特殊例だった可能性もある。

3.強化システム

大体つまらんので、多くのメディアのプロモーションでは煙に巻かれる部分。
戦闘は三種類の武器を切り替えながら行う。アクションについては後述するとして、これの入手は基本的にガチャである(マルチプレイで倒すボスからも低確率で入手できる)。最高レアリティの入手はそれなりに運に左右されるが、今のところ特別困ってはいない。やりこんで突き詰めるとなると不満が出たりするだろうか。

武器に関してはここで特筆しておきたい欠点がある。武器の持つ属性がフィールドのギミック解除に関係することが多く、特に「炎」があるかないかでかなり利便性が変わる。武器のレアリティは平たく言うと最高レア、中間レア、コモンの三段階なのだが、炎武器が中間レアリティのSRに存在しないのである。私は探索中、頻繁にコモン武器とメインの武器を入れ替えることを余儀なくされた。一応フィールドに解決策があることもあるが、常にというわけではないので、やはり不便である。アルケー(探索の補助をする道具)でも解除ができそうだが、入手にはある程度のリソースを集中して割く必要があるし、すぐに引き出せるアルケーの数には6枠の制限があるのでこちらも窮屈そうだ。

強化要素には他のゲームでもよくある武器強化の他に、ボリションという追加の強化要素がある。こちらも基本はガチャ(冒険で低確率ながら入手可能なのも同様)だが、チップのような見た目があるだけでぱっとしない割に数がいる。一つの武器に4個装備できるので、3つの武器だけでやっていくとしても12個育成することになるし、さらに多くの武器を使い分けるならそれ以上ということで、これはいかがなものかという印象だ。モチベーションの障害になりそうな予感がしている。
さらに、防具(装備)、サプレッサー(生命維持装置、ゲーム的にはステータス強化要素)、そして先ほど述べたアルケーにも強化要素があるが、こちらの強化素材はストーリー進行やマルチプレイで完結しているので、まあ良いと思う。

ただ、複雑すぎるという意見も聞かれる。個人的には、全てがユーザーの手元で強化可能なばかりに、自分に今何が出来るのか、どこまで出来るのかが分かりにくいのが問題なのではないかと思う。UI的な問題もあるだろう(私は装備の「強化」と別に「ランクアップ」という項目があるのにしばらく気付かなかった)。街に鍛冶屋NPCを置いて、強化はそこでのみ行える……というようにした方がユーザーとの交流も図りやすかったのではと思ったり思わなかったり。オープンワールドの自由感を損なうから難しいだろうか。

先ほどは言っていなかったが、武器を入手すると同時に「アバター」が解禁され、そのアバターの見た目(モデル)で探索することができるようになる。それだけならまあいいが、どうやらアバターにも強化要素があるようで、やりこみの過程でアバターの着用を強制されるようなことがあるのであれば問題だろうと思うが、アバターの育成にまるで興味が無いので真偽を確かめられていない。

4.フィールド

先にはっきり申し上げると、幻塔のフィールド探索は圧倒的にNGSより優れている。
これまで何度か出てきた「アルケー」は具体的に言うとゼルダシリーズのブーメランやフックショットみたいなもので、探索のギミック解除と快適な移動に貢献してくれる。強化により火力の向上などが見込めるようだが滅多に強化できる雰囲気でもないし、出来ないからといって今のところ困っていない。

フィールドには属性武器やアルケー、あるいは中ボスの撃破によって解除できるギミックがいたるところにある。解除の方法にもそれなりのバリエーションがある(私は空中から降下する攻撃で解除するギミックが好きだ)。景品はガチャ用のチケットアイテム(ここではコアと呼ばれる)を中心に様々だ。個人的に嬉しかったのは、これらがどこにあるかマップに示されることだ。ある程度近くまで行く必要はあるが、サービスイン当初まともな目印もなく、現在でもざっくりとした座標しか分からないNGSと比較すると、やはり優れていると言わざるを得ない。
欠点を述べるなら、先に挙げた通り探索に重要な炎属性武器が手に入りにくいか、武器として弱いということだ。武器には3枠、アルケーにも6枠の制限があるし、武器の充実やフィールド内で解決策を複数用意するなどの対策が欲しい。
もうひとつ、現実時間が経たないと解除できないギミックがあることも不満として挙げられる。何回も同じ場所を訪れる機会がクエストなどで用意されているとはいえ、単純にじれったい。時間稼ぎとしても失策だと思う。あるいはメモやピンをマップに残しておけるようにしてほしい(仕様としては残せるようなのだが方法をまだ知らない)。

次なる美点として、移動が楽だ。瞬間移動が可能なクイックトラベルはもちろん、移動用のアルケーと、アルケーとはまた別にあるバイクなどの乗り物により、困ることはほとんどない。
特に垂直方向に大きく高度を稼げるジェットパックは本当にNGSに欲しい。ください。120円の課金になるがロボットアームも、これはまんまフックショットで、壁を登るのに非常に有用である。この二つで探索が相当に楽になるので、正直120円の捨て値で売るくらいならデフォルトで使えるようにした方が多くの人の益になると思う。
欠点を言えば、乗り物は高度と狭路に弱いので、なんだかんだ言って使用できる場所が限られるということだ。古びた道路など、あからさまに「ここは乗り物で移動してください!」というようなロケーションもあるが、個人的にはもうちょっと活躍の場が増えるといいなあと思う。
加えて、戦闘中は移動や宝箱系ギミックの解除が大きく制限されるのも煩わしい。敵はいつでもこちらに喧嘩を売ってくるので、無視してテレポートや乗り物での移動、あるいは補給倉(一定時間待つと開く宝箱みたいなもの)を取得したい時などにはストレスの源になる。

また、食材が狩猟採集により手に入り、それで料理ができるというのは個人的に好感触だ。自分で食材を入れてレシピを開発したり、サブクエストのクリアでレシピが手に入るのも面白い。というのも、NGSでは食材だけがあってそうした要素は全く無いからである(PSO2には無くはないがレシピの要素はない)。

5.アクション

幻塔のアクションは、スマホを考慮した設計のため攻撃の段数と長押しの有無、また滞空しているか否かと移動入力があるか否かによりバリエーションの確保が行われており、スキル(NGSでいうPA)のようなものは武器固有の1種類と、武器切り替え時の特殊攻撃のみに留まっている。
これらの挙動は武器の詳細を見て確認する他なく、気付けば面白いのだがそうでなければパッと見段数のある通常、空中攻撃、スキルくらいしか無いようにも感じると思われるので、少し不親切かなとは思った。そしてそれらを覚える必要があるのでやや面倒。モンハンなどの他のアクションゲームをやっている人にとってはあまり苦ではないかもしれない。

具体的なアクションの実感については、正直まだよく分からない。大体の近接武器にある、空中攻撃の初段や回避直後の攻撃で敵に大きく接近する挙動は、是非ともNGSに欲しい。あんまりアクションとは関係ないが、納刀時のモーションがかっこいいとか、納刀後数秒で武器が消えてキャラクターが見やすくなる(消えないようにも設定できる)ところとかは地味に高評価。

欠点としてはっきり言えるのは、回避によりカウンター的な攻撃が可能なのにも関わらず回避の判定が分かりにくい(回避をかなり先に出さないといけない?)という実感があることだ。攻撃直前に発光するなど、予備動作は分かりやすいものが多いので、もっとギリギリまで回避成立の領域を広げてほしい。カウンターにクールタイムがあるのも分かりにくさに拍車をかけている気がする。カウンターの無い回避は少しスローになってダメージを食らわない以外に判別の手段がなく、切迫した戦闘中ではよく分からない(私だけか?)。せっかく回避ゲージが見えるので、クールタイムが明けたらゲージの色を変えたりしてほしい(よく確認してないので実はしてるかも)。
また、ロックオンのように攻撃対象を固定する能動的な手段がないので、変な方向に攻撃したり、目的とは別の敵を攻撃することも多い(特に回避語の弓)。特にZ軸の判定が弱いような気もする。NGSが攻撃方向の決定やZ軸への対応にことさら優秀という風にも思わないので、アクションゲームを作る上での鬼門なのかもしれない。
あと、移動時の慣性が昔のマリオみたいな(?)融通の利かなさなのが少し気になる。後ろに戻りたくても全然戻れない。夢世界(ランダムで遊べるちょっとしたアトラクション)でシビアな操作を要求されるとすごくイライラした。

6.コミュニケーション

NGSはコミュニケーション面の設計が著しく遅れていると思っているのだが、改めてそれを痛感した。

幻塔にはまず無料のワールドチャットがあったので、この時点で印象は良かった。
ユーザーは100以上あるランダムなブロックに振り分けられ、示し合わせない限り人数の多いところに移動したりはできないので、探索中他のプレイヤーを見かけることはあんまりない。ストーリー上の重要拠点にせいぜい10人くらいいるのを見るくらいだ。それ自体は気楽で良いかもしれないが、二人でなければ解除できないギミックが途中から現れるようになって、これがなかなか解除できないのでそこはどうかなと思った。時間が経ってユーザーが減れば結局解除は難しそうなので、あんまり気にしないことが肝要かもしれない。

NGSでのチームに相当するギルドは固有のクエストと、ギルドへの食材アイテムの寄付、およびそれをこなして貰えるポイントによるアイテム交換など、束縛感としてはほどよい感じだ。人数が多いほど有利そうなので、後発に不利なのはどうだろうという印象もあるが……
上位役職のユーザーが不在でも入会申請が行えることを評価点として挙げたいが、これは正直NGSが本当に遅れているだけだと思うので、やめておく。

マルチプレイは大抵、スタミナ制(8分で1回復の上限180、24時間で全快)のダンジョンに4人で挑むか、フィールドのボスとの戦闘を不特定の多人数で行う(ワールドチャットでボスのいるサーバーに人を呼ぶ)。真剣にマルチプレイをやる段階にないのでその実感をはっきり語れないが、足手まといになるようなことが無く気楽とも言えるし、実力者だけが集まるマルチコンテンツが無さそうなので物足りないとも言えるかもしれない。いわゆるPay to Win(課金が強さに影響する)ゲームだし、一応ソロでは実力を測れるようなコンテンツがあるし、ランキングみたいな己の強さを誇示できる要素もあるし、まだ始まったばかりだしということで、マルチのエンドコンテンツが無さそうということに文句を言うのは尚早だろうと思われる。

その他のところでは、4人マルチかつ曜日ごとに異なるダンジョンが開放されるので今後の過疎とマンネリにある程度の対策がなされていること、与ダメージ・被ダメージ・回復割合が表示されるので貢献度が分かりやすいこと辺りは好印象だ。NGSにこれらの機能が無いからとも言える。
4人マルチの際は自動マッチングの他にパーティー(幻塔内では「チーム」と呼ばれる。NGSではこれがギルドに相当するので最初戸惑った)を組むこともできる。今後詳細な条件を設けたくなるコンテンツが出た時には役に立つだろう。何よりNGSはシビアなコンテンツがメインな割に現在こうしたサーバー全体へ呼びかけるパーティー募集機能というものが無いので、どうしても羨ましくなる。

7.その他のコンテンツ

実はこの幻塔というゲーム、レベルキャップも時限式で、1日ごとに上がっていく。コンテンツの条件にレベルがあるため、現在進行形でコンテンツが増えていくことになる。
今言えることとしては、懸賞クエスト(いわゆるデイリー)、貢献値(いわゆるウィークリー)と通行証(いわゆるミッションパス、バトルパス)などにより、探索への誘導がなされている。探索への誘導という点では他にも日ごとにランダムな場所に現れるダンジョンへの入口、曜日ごとに異なるオブジェクトからアクセスできるミニゲーム、ストーリーの進行に応じて過去攻略したフィールドにサブクエストが増える、他のユーザーが隠したビーコンを探す宝探しといったものもある。
あとは4人用ダンジョン、1人用の腕試しなど、これまで断片的に挙げてきたものが独立したコンテンツとして存在する。PvPの要素もある。ある程度統一したステータスで戦うらしいが、私はあんまりPvPが好きではないのでまだ触っていない。
何が一番言いたいかというと、現時点でやれること・やらせてくることの幅はNGSよりも広いのではなかろうかということだ。見た感じ、エネミーの種類は初期NGSよりやや多いかなと思えるくらいで、使い回しているようなところも多く見受けられるが、ダンジョンのバリエーションでその感じを薄めたり、様々なパズル要素を取り入れる創意工夫によるものが大きいように思う。特にユーザー間での宝探しには感心させられたが、何か先例があるのだろうか。

書く場所が無いのでここに書くが、サウンドについても述べておきたい。NGS(PSO2)といえばサウンドが強みの一つと言えるところがあると思うからだ。
軽く遊んだ感じでは、フィールドBGMはずっと聴くのに堪えるという意味では悪くないと思う。フィールドの境目(街と外の境目など)が曖昧だからか、BGMの切り替わりのタイミングがよく分からないのと、戦闘時の派生BGMは微妙なものがいくつかあるかなあという所感。いわゆる「熱い」BGMに乏しいような感覚を受けるが、BGMのレパートリーはコンテンツの数と一蓮托生な気もするし、今後に期待すべきところもかもしれない。私も別にPSO2初期の森林・火山・砂漠辺りのBGMを殊更良いとは思っていないし、NGSについても同様だ。
一点、ケートス島で流れた(条件不明)歌は良い感じだった。

8.UI

UXとも言えるかもしれないが、高次のレアリティの装備を手に入れた時に強化段階を引き継げる、クエスト用のガイドが道筋を示してくれる、パーティーを募集する時に目的に合わせてレベル制限などを自動で設定してくれる、ランダムにアイテムを入手するボックス系アイテムは使用時にデフォルトで最大数使用する、辺りは感動ものだった。余計な苦労をさせないようにする工夫が多く見受けられた印象。
一方で一括で強化素材を選択する時のアルゴリズムの出来が妙に悪い、強化素材として利用できる素材は一種類しかないのに自動で選択してくれない(今後の拡張を見越している?)、実績解除の報酬や、いわゆる月パスで貰えるデイリー報酬をいちいちメール画面から受け取らないといけない辺りはパっと思いつく限りでも不満点として挙げられる。

操作について、キーボードとマウスでやっているので不自由はあんまりしていないが、コントローラー対応が不十分らしい。案外コントローラーでPCゲームをやる人は多いようなので、対応が待たれるところではあるだろう。
いわゆるキーマウでやっていて感じたこととしては、まず戻る動作は全てEscキーで/ページを進めるような動作は全てアクセスorEnterキーで代替可能にしてほしいということ、キーコンフィグに対応してないアクション(しがみつきからの飛び降りなど)を無くしてほしいということだろうか。
細かいところではチャットは簡易ウインドウで常に表示したい、ギルドクエストは破棄可能にしてほしい、探索要素の分類はしっかりしてほしい(地域分類と実際に探索要素がある地域が一致しないものがいくつかある)、有料ショップに何も無いのに赤いバッヂを付けて気にかけさせるのをやめてほしい、実際には現段階でのクリアが難しいようなクエストを達成可として大々的に知らせてくるのをやめてほしい、など。解除未完了のギミックが表示上解除されたように見える、クエストのマーカーが正しく出ないというような結構不便な不具合もあるので、この辺りはなるだけ早く直してほしい。
これはただ個人の理解力の問題かもしれないが、最初は出ていた各種ショートカットキーの説明が途中からなくなったのが不便(しかもキーコンフィグ不可だったりする)だったのと、Altを押すとカメラ無効にして画面中のボタンが押せることを知らなかったのでかなり苦労した(いちいちチャットやメニューを開いていた)。

ついでに、これは何度か触れたが翻訳が全体的に甘いのはやはり気になる。アルケーの装備切り替えが「出発」だったり、恐らく100回死亡(defeat?)する実績を「100回勝利」と訳するなど、やや致命的なものもいくらかあるため、なんとか丹念な翻訳を期待したい。機械翻訳に雑に突っ込んだのか、エネミーや素材の名前が場所によりコロコロ変わったりするのも気になる。あとは日本語以外のユーザーも多いので、ボスエネミーなどについては英語表記を併記できたりするとさらに良いが……

9.やりこみ要素

さて、現時点での批評を一通り行ったところで、今後、例えば一か月とか半年とか経った後のこと、あるいは今後どんなコンテンツがあると良さそうかを考えたい。中国で先立って運営されているので、そちらのアップデートの履歴を見れば済む話かもしれないが、楽しみがなくなりそうなのであえて見ていない。

「今はあるが後々無くなる」というものの代表は探索要素だ。私は探索要素とレベルキャップに時限式の制限がかけられているのも踏まえて、あえてあまりがっつくことなく遊ぶことを心がけている。他のソーシャルゲームのように1日に何回もゲームを開かせたがるような仕組みはない(スタミナは24時間で満タン、1日3回もらえる料理バフも3回分までスタックできる、など)。制限があるのを分かっているからストッパーを掛けられるみたいなところがあるのかもしれない。
一方で、料理の素材を集める、ユーザーの埋めたビーコンを探す、恒常的な探索要素(ゲーム内でいう錆びた箱や暗号ボックス)などで、常に一定の探索は続けることになるだろう。探索要素を解除した際に確率で出現する「夢世界挑戦」というアトラクションは、報酬がかなり高質でそれなりのバリエーションもあるので、これが小さなモチベーションにもなっているのかなと感じた。

探索要素が無くなるほどやりこむとなると、最後に行き着くのは武器やボリション、防具の強化ということになる。ほぼ制限なしでやれる1人用の力試しクエストやPvPにのめり込むことも一応できる。実績埋めやレアドロップ扱いになっている乗り物のパーツを集めるのもあるか。マルチ推奨ボスのバリエーションが少ないのもあり、やや作業的になってしまうのは避け難い気がする。多様な選択肢があるだけ、NGSよりかマシかもしれない。あちらはクラスと武器種が多様だった分でカバーしているが、エンドコンテンツにはかなり事欠いていた印象がある。
他のゲームで比較的よく見られるフリーマーケット的な機能が無いのは、良いことなのか悪いことなのか。自らの運で大体を解決しないといけないのでキャラクターが煮詰まるまでの時間が長くなる、コミュニケーションのきっかけになるのはメリットとも言えるかもしれない。

まとめると、エネミーの種類の少なさは弱点になりそうで、あとは武器以外の強化要素がパッとしないのもなんだかんだ響いてきそうという印象が主だ。しかしながら現時点でも十分にやりこむためのコンテンツはそれなりにある気もする。個人的にはせっかくサーバーの風通しが良いので、もう少しPTを組んで何かするものがあっても良いんじゃないかと思わないではない。ダンジョン系はPTを組んで攻略したら大体解散だし、それ以外ではボスを倒すくらいしかないので、PTを組んでフィールドをウロウロするような感じのものがあると楽しそう……とか。余計なしがらみになってしまうだろうか。

10.総評

結論から言って、幻塔はキャラメイクと強化システムを受け入れられるならば現時点でも十分に遊べるものになっていると感じた。マルチの恩恵がある程度強いので、その点で人を選ぶこともあるかもしれない。
早めの改善が期待されるのは翻訳の修正、演出面のバグ解消、炎武器の有無による探索の自由度の格差、アクション面の直感的な分かりにくさ、コントローラー対応を含めたUIの改善辺りだろうか。今後もっと面白いものになっていけばいいなと思う。

本当に面白いスマブラの遊び方、「スペフラ乱闘」についてお話しします

皆さんご無沙汰しております。スペフラ乱闘、楽しんでおられますでしょうか?

この記事は近年急速に勢力を拡大しつつある「スペフラ乱闘」のさらなる発展のため、明確なルールとその魅力について記すものです。

ルールだけを手っ取り早く知りたい方は、下の目次から飛ばれてください。

 

 

スペフラ乱闘とは?

まだスペフラ乱闘を遊んだことがない!という方に説明いたしますと、スペフラ乱闘とは「スペシャルフラッグだけがアイテムとして出てくる大乱闘スマッシュブラザーズ」です。

 

大乱闘スマッシュブラザーズに関する説明は省くとして、スペシャルフラッグとは、3秒ほど地面に留まってダメージを受けることなく掲げ続けることが出来ればスコア(ストック制の場合はストック)を1増やすことが出来るアイテムです。アイテムありの設定で普通に大乱闘をしているだけでは、1回につき1度お目にかかれるかどうかという程度の確率でしか出現しません。

 

ある程度アイテムありで大乱闘をやった経験のある方、または無い方でもこう思われたかもしれません。

「それだけが出てくるスマブラの何が面白いんだ?」

 

スペフラ乱闘の魅力

魅力その1:勝ちへのルートが撃墜だけじゃなくなる

本来スマブラで勝つためには撃墜が不可欠です。スマブラ(アクション)が上手い人が、スマブラに勝つ。

ですがスペフラ乱闘ではそうはいきません。目の前の相手を場外に追い出すことだけを考えていると、ステージの対岸で誰かがスペフラを使ってしまいます。スペフラの効率が撃墜の効率を上回れば、いかに対戦の技能に優れていても負けてしまうのです。

 

魅力その2:それでも撃墜はやっぱり大事

しかしながら撃墜はスペフラと異なり、「自分のスコアを1増やしながら、相手のスコアを1減らす」という強みがあります。実質的にスコアを2稼ぐことが出来る*1ので、ただスペフラを使うことだけを考えるのではなく、相手の蓄積パーセンテージを見ながら撃墜に集中することも求められます。

誰かがスペフラを使おうとしていないか全体をよく視ながら、撃墜できそうな時はしっかり狙いにいく。目まぐるしく変化する戦況は、ただの大乱闘では味わえません。

 

魅力その3:大乱闘でありながら、チーム乱闘のような変則的な戦い

二人が中央で戦っている間に、左右端で他の二人がスペフラを掲げ始めたとします。この時二人は素早くお互いがどちらに行くかを決め、上手く妨害をこなさなければいけません。直前まで敵対していた二人が、妨害という目的のために瞬時に団結する必要があるのです。

スペフラ乱闘は大乱闘でありながら、四人が常時敵対していることはありません。時には足の速いファイターに妨害を任せるため道を空けたり、あるいはスペフラを掲げ始めたファイターの方向へ掴み投げをし、投げられたファイターがそのまま妨害に向かったりすることもあります。

(もちろんシステムとしてのチーム乱闘も楽しいですが、まだ未開拓の部分が大きいです。開拓者を随時募集しています。)

 

魅力その4:スペフラ乱闘専用の立ち回りを求められる

スペフラを持っている間、弱攻撃・強攻撃・スマッシュなどは使えなくなります。スペフラを持った状態で妨害をするためには、必殺技や空中攻撃を使わなければなりません。

スペフラ乱闘では自分が今スペフラを持っているのかいないのかを把握し、捨ててから妨害に行くか、その暇は無いと判断し持ったまま妨害に行くか、あるいは自分もスペフラを掲げるかというように、戦況に応じて臨機応変な対応が求められます。


 

スペフラ乱闘の魅力、お分かりいただけたでしょうか。今回は誰でも簡単にスペフラ乱闘をお楽しみいただけるよう、詳細なルールを公開します。

 

詳細なルール(推奨設定)

【人数】

4人以上がおすすめです。

【ルール】

タイム制・4分。時間の部分はお好みで調整して大丈夫です。ストック制にしてもまた違った面白みが生まれるでしょう。

【チャージ切りふだ・スピリット・ハンデダメージ】

なし。ありでもいいかもしれませんが面白くなるかどうかは未知数です。スペフラ乱闘には未だ未開拓の部分も多いのです。

【アイテムスイッチ】

右下の「スペシャルフラッグ」のみ、出現頻度は「多い」。「ふつう」でも良いかもしれませんがやや普通の大乱闘に寄ってしまいすぎるかもしれません。

【ランダムステージスイッチ】

以下の画像の通りです。(投稿時より修正を行い、いくつかのステージがオフになっています)

 

f:id:sajuraupper:20220415171838j:plain

 

オフになっているステージは「広すぎる」「スペフラの妨害が著しく困難になってしまうような地形・ギミックがある」などの理由から除外されています。あくまで乱闘とスペフラのバランスが重要なのです。

オンになっているものの、お好みによりオフにした方が良いと思われるステージを以下に挙げます。

フリゲートオルフェオン:タイミングによりステージが広くなりすぎる

マジカントパイロットウィングス:ステージ下部にやや妨害が困難な台が存在する

 

他のステージについてもやや面白みを損なってしまう場合があるかもしれません。遊びながら調節していただければと思います。筆者のオススメは「メイドインワリオ」「ノルフェア」「戦艦ハルバード」「イッシュポケモンリーグ」「ゲーマー」「ワイリー基地」です。

 

【くわしいルール】

「スコア表示」をありにすると、誰を狙うことで1位が狙いやすくなるのかが明白になり、よりゲームに面白みが出るかと思われます。「ステージギミック」もありがオススメです。その他はお好みで。

 

 

今回お話ししたかった内容は以上になります。普通とは一味も二味も異なるスペフラ乱闘、是非お楽しみください。

*1:ストック制の場合はこの強みは無くなります。したがって、よりスペフラを使う重要性が高まるまた違ったゲーム性が生まれます

PSO2特殊能力追加講座(2022冬)

 

はじめに

当記事は2021年冬現在においてPSO2(NGSではない方)で特殊能力追加について知りたいという希有な需要に向けて書かれたニッチな記事です。

 

PSO2の特殊能力追加はめちゃくちゃ複雑ですが、S級特殊能力(以下SOP、通常の特殊能力はOPと呼称)を筆頭に、強さを追い求める上では避けて通れません。そんなジレンマを解消すべくざっくりと強くなるために書いておいた記事がこちらになります。

 

(2022/11/19)

1年の経過と共に個人的な経験知も蓄積されたので、これを機に追記を行いました。

 

武器にSOPを付ける

 

f:id:sajuraupper:20211130221823p:plain

 

レアリティの高い装備にのみ付与可能なSOPは通常のOPと異なり、戦闘能力が目に見えて上昇するため、エクストラハードやウルトラハードのクエストに挑む際は是非とも利用したいところです。

 

2021年冬現在、最もコスパの良い武器はウェポンズバッヂ2021で交換可能な★15リンザーシリーズかと思われます。

ウェポンズバッヂ2021は毎日0時日替わりの「おすすめクエスト」上から四番目から入手可能(11日に1日だけ、四番目が存在しない日があるので注意)な他、緊急クエスト「闇のゆりかご」「闇へのいざない」でも入手可能です。どちらで入手するにしても、目に見えて数が手に入るようになるのはエクストラハード以上からでしょう。

 

ウルトラハードに参加可能であれば、夜になると「闇のゆりかご」のトリガークエストがよく催されているので、クエストカウンターから「クエスト中のパーティーに参加→他のパーティーとして参加」で気軽に参加するとよいと思います。

最近ではshipによってトリガーの開催も疎らになってきたようなので、リンザーシリーズについて説明した後に、性能は一段落ちるものの比較的早期に装備可能でマイショップでも入手可能な★14ディムシリーズについても説明します。

 

リンザーシリーズは遅くともレベル85辺りから装備可能になるはずです。装備出来ない場合、マグのステータス補正によって改善される場合もあります。マグは少々複雑な要素なので、ここでの詳しい説明は省かせていただきますが、基本的には打・射・法撃のいずれかに偏らせるのが良く、軌道修正にはエクスキューブをマグレベルダウンデバイスと交換する必要があります。

SOPが重要になってくる時期とこの武器が装備できる時期は大体重なるので、ひとまずリンザーシリーズを装備出来る前提で話を進めます。今回はツインマシンガン「リンザーボレア」にSOPを追加することにします。

 

f:id:sajuraupper:20211130223521p:plain

 

武器のSOPにはS1からS5までのカテゴリーがあり、リンザーシリーズはS1、S4、S5の三種類だけを付与することが出来ます。今回はその中でも最もオーソドックスで手を出しやすいS1を付与してみます。

 

今回付与するのは無条件で与えるダメージを上昇させられる「S1:剛撃の志2」です。ビジフォンからマイショップで「S1追加:剛撃の志2」と検索すれば、それなりに安価に購入できるかと思います。

 

f:id:sajuraupper:20211130223923p:plain

 

アイテムラボで「特殊能力追加」を選択し、ベースとしてリンザーボレアを選択。ベースよりスロット数が多い武器(今回の場合は5スロットより多いもの)が素材候補として表示されるので、適当に選んで「決定」を選びます。すると追加アイテムの候補として、先ほどの剛撃の志2が出てきました。

 

f:id:sajuraupper:20211130224212p:plain

 

これを選択すると、追加する特殊能力の候補に剛撃の志2が現れます。このまま付与してしまってもいいのですが、一つ問題があります。それは、「剛撃の志2以外の特殊能力が弱い」ということです。

リンザーシリーズで言えば「アビリティIV」「アレス・ジ・ソール」「ウィンクルム」辺りがそれなりに強力なのですが、これらは「特殊能力選択」のリストに挙がっていません。PSO2の特殊能力追加には、「ベースの元々持っていた特殊能力が追加後にも維持できるかどうかは特殊能力により異なる」という面倒な仕様があります。

 

早い話が、このままSOPを追加したのでは他の強力なOPを失ってしまうのです。

出来ることなら、これらを残したまま剛撃の志2を付与したいところ。

 

「S級特殊能力の受け渡し」を利用する

 

f:id:sajuraupper:20211130224542p:plain

 

アイテムラボの「S級特殊能力の受け渡し」という機能を使うことで、この問題は解決できます。少々めんどくさい手順を踏みますが、使いこなせれば強力な機能です。

 

用意するものは

「受け渡し用のもう一つのリンザーシリーズ武器(捨て武器)」

「特殊能力追加のための適当な武器(捨て武器と同じかそれ以上のスロット数を持つもの。最初は5スロットのはず)」

以上二つです。

 

二つ目の武器は、マイショップで検索すれば安価なものが見つかると思います。カテゴリーの設定、特殊能力数の設定、検索条件の指定を間違えないよう注意して下さい。誤って4スロット以下のものを買ってしまうと特殊能力追加には使えません。

 

f:id:sajuraupper:20211130224613p:plain

 

捨て武器には、前々から持っていたリンザーテンゲルを使います。使い古しなので既にSOPがなんか付いてますが、気にしなくて構いません。リンザーシリーズであれば何でもOK。

 

f:id:sajuraupper:20211130225218p:plain

 

「特殊能力追加」で、捨て武器のリンザーテンゲルに剛撃の志2を付与します。素材にはマイショップで買ったヴィタランチャー-NTを使用。こちらもスロット数が捨て武器以上であれば何でもOKです。

 

f:id:sajuraupper:20211130225251p:plain

 

特殊能力を追加している様子。最初に付与する際はSOP以外に4枠か5枠追加で選ばなければいけないと思いますが、表示されているものを適当に選んでもらって構いません。その際OPの追加に失敗するとスロット数が減少しますが、もとより捨て武器なので特に気にしなくて大丈夫です。

 

f:id:sajuraupper:20211130225610p:plain

 

続いて、「S級特殊能力の受け渡し」を選択。

 

f:id:sajuraupper:20211130225701p:plain

 

ベースに目的のリンザーボレアを、素材に捨て武器を指定します。すると、SOPだけが自由に付け替え出来るようになっています。剛撃の志2をリンザーボレアへ(今回は他のSOPも移植しました)。

 

余った枠には、これまでベースの武器に付いていた通常のOPを自由に選んで付けられます。こうすることで、強力なOPを失うことなくSOPを武器に追加することができます。

ちなみにOPの優先度は「アレス・ジ・ソール」「アビリティIV」「ウィンクルム」「スタミナIII」の順が良いかと思われます。

素材武器の方でも残す能力を選びますが、適当でOKです。

 

以上でSOPの付与は終了です。「捨て武器にSOPを付与して受け渡し」のプロセスに慣れれば、面倒な特殊能力の諸々に目を背けながら戦力の増強が可能です。

 

SOPの選び方(ディムシリーズを用いる場合)

先ほど説明したSOPの受け渡しは、武器がSOPに対応さえしていればどのシリーズでも使っていけます。

リンザーシリーズはほぼ第一線で使っていける武器ですが、S1以外の枠のSOPは入手が難しく、また本体の入手方法が完全にウェポンズバッヂに依存していることで使い勝手にやや難がありますから、S1・S2・S3の枠を持ち、性能の割に入手と装備が比較的容易な★14ディムシリーズを繋ぎとして使う選択肢もあります。

また、主な更新が終了したPSO2において間違いなく「最も強い」と言えるのは★15クラースシリーズであり、この武器を作成することが当面の目標となるわけですが、こちらはS1からS5全ての武器SOP枠に対応しています。長期的な目線で見るなら、全てのSOPをある程度網羅的に把握しておくべきと言えるでしょう。

 

ここでメインとしたいのは、S1以外にどんなSOPを付ければ良いか、そのSOPを付与するのにどの程度の難易度があるのかということです。

 

ところでSOPの一般的な入手方法ですが、自然なドロップを狙うならLv90から挑戦可能なエクストリームクエスト「独極訓練:異界と超界」の武器にオーソドックスなSOPが付与されています。

そうでないものは基本的に「特殊能力カプセル」と呼ばれるアイテムとしてマイショップで購入するのが最も早いです。「カプセルで」などと書かれていたら、マイショップで「Sn追加:(SOP名)」と検索をかけると大体ヒットしますし、大体安価です。

また、武器に付与されることでしか手に入らない(またはカプセルよりも武器で入手した方が安価な)場合もあります。この時は商品名ではなく、特殊能力の名前にこれらのSOPを入力しなければならず、やや面倒です。

S4、S5に関しては「特殊能力因子」という要素でしか付与できないSOPも多いですが、こうなってくるといよいよ煩雑なのでここでは省略し、簡単な道筋だけを示すことにします。

 

S1(ディムシリーズ、リンザーシリーズで付与可能)

S1にオススメなのは繰り返している通り、「剛撃の志2」です。マイショップでのカプセル入手も容易で、無条件威力4%上昇が分かりやすく強いです。

条件付き威力6%上昇の「錬成の志2」もカプセル入手で強いですが、やや価格が高いのと、威力が武器のOPスロット数に依存するので、クラースシリーズを入手するまでは宝の持ち腐れとなる可能性が高いです(剛撃を超えるのは6スロットから)。

 

S2(ディムシリーズで付与可能)

あまり良い候補がありません。一番良いのはクリティカル時のダメージ倍率が上がる「妙撃の志2」ですが、やや入手が難しいです。次点でボスへのダメージが上がる「強闘の志」でしょうか。

これらの基本的な入手先は異界と超界からだと思われます。マイショップにあれば良いですが、価格が不安定かも。

 

S3(ディムシリーズで付与可能)

HPが一定以上の時に威力が上昇する「活実の志2」がカプセルも安価でオススメです。次いで異界と超界などで入手可能な「妙撃の志2」でしょうか。S2:妙撃の志2とは別枠なので両立が可能です。

 

S4(リンザーシリーズで付与可能)

アトラシリーズと呼ばれる武器の因子がほとんどを占めており、選択肢が少ないです。

汎用的なもので選択肢に挙がるものは、ウェポンズバッヂでカプセルが交換可能な「累加追撃」ほぼ一択です。入手が難しい場合はアトラアルズ(ガンスラッシュ)因子「奪命の撃」、アトラヴェイス(ワイヤー)因子「鋼の意思」辺りになるでしょう。

アトラ因子については「奪命の撃 入手 方法」などで検索していただけるとリファレンスとなるサイトが沢山出てくるかと思います。

 

S5(リンザーシリーズで付与可能)

こちらもリバレイトシリーズと呼ばれる武器の因子がほとんどを占めています。特定の武器限定でしか効果を持たないものが多く、その入手(というかリバレイトシリーズの入手)も難しいため、汎用性に欠ける枠です。

ですがこちらはカプセルの入手が容易な「終撃応与」があります。リバレイトシリーズが入手可能になったらまずはガンスラッシュ因子「妙の巧志」を手に入れましょう。

リバレイト因子についても、「リバレイト 入手」などで検索していただければ幸いです。が、アトラよりももっと入手が面倒です。

 

本当はユニットに付与可能なS6~S8のSOPもあるのですが、火力にはあまり関係してこない上、有力なSOPが手に入るようになるのはかなりゲームをやり込んでからなので、ここでの説明は一旦省いておきます。もしかしたら追記するかも。

 

やる気が出たらこの後に、通常OPの簡単なカスタマイズ方法についても記述するかもしれません。

 

 

 

 

 

君はCookie Clickerで生を終えたことがあるか?

私はある。

 

 

 

さて、クッキークリッカーCookie Clicker)とは2013年8月に公開されその年のシルバーウィークに爆発的に流行した(らしい)ブラウザゲームである、というのはWikipediaを見れば分かることであるが、皆さんはどれだけこのゲームをプレイしただろうか?

 

7年前の私は軽くこのゲームに触れ、(子供だったので)適当にチートでクッキーを増やして左上に表示された天文学的な数字を見てゲラゲラ笑っただけで終わっていたのだが、7年の時を経てこのゲームは実に複雑に、そして真面目に遊べるだけの面白さがあるということに、今日になって私は気付いた。このゲームの全貌を俯瞰した時、私はこのゲームを遊ばないまま人生を終えるのは勿体ないとすら感じたのである。

今回はここが面白い!などといちいち言うことはせず、これを読んでいる人間が既にクッキークリッカーを始めていることを前提にする形で「どんな要素が重要になるのか、どのように進めるといいか」を綴っていきたいと思う。

 

ちなみにクッキークリッカーへのリンクはこれだ。

https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

 

クッキーを焼こう

クッキークリッカーはその名の通り、クリックでクッキーを焼くのが基本のゲームだ。左に表示された大きなクッキーをクリックすると、クッキーが1枚プラスされる。

クッキーを15枚焼くと、施設(Buildings)のカーソル(Cursor)が買えるようになる。10秒に1回、クッキーを焼いてくれる頼れる奴だ。本当に最後まで頼れる。

また、施設の上にアップグレード(Upgrades)が登場することだろう。これはおおむね、施設を強化してくれるものになっている。生産量を2倍にしてくれるものが専らだ。これも買えるなら買っておこう。

さらにクッキーを焼いていくと、おばあさん(Grandma)が第二の施設として解禁される。カーソルよりも高い効率でクッキーを焼いてくれる優しいおばあちゃんだ。こちらも大変お世話になる。

 

まずは1 billion(10億)

そんな調子で施設とアップグレードを買いながら10億ほどクッキーを焼いてみてほしい。10億と聞くと現時点では途方もなく思えるかもしれないが、これからその数字もほとんど意味をなさないくらい小さいものになっていくので、大した量ではない。

 増えていく数字とCpS(秒間クッキー生産量)に面白みを感じることが出来た人は10億のクッキーを生産し、砂糖の塊(Sugar lumps)を解禁できたはずだ。これが2013年には無かった、クッキークリッカー内の様々なサブコンテンツに繋がる鍵となるのである。

Sugar lumpsは施設ひとつひとつに対して利用でき、施設ごとのCpSを上げてくれるのだが、「Farm、Temple、Wizard tower」に対してはそれ以外にもおまけがついてくる。ミニゲームとゲーム内で称されるそれは、実際には飛躍的なCpSの上昇の助けとなり得る大事な一要素だ。

FarmにSugar lumpを与えると解禁されるのはGarden。植物の種を植えると、クッキーの生産に色々な効果を与えてくれる。大事なのは特定の植物を近接して植えると、一定確率で空きマスに新種が生まれるということだ。この組み合わせに関してはWikiなどを参照してもらうのが手っ取り早いし、そうしないと相当な苦労を強いられることになるほどに、組み合わせは膨大で、多くの試行を要する。しかしながら、こうしたコレクト要素が好きな人間にとってはたまらないコンテンツでもある。

Templeから解禁されるのはPantheon(パンテオン)。神に信仰(Worship)を捧げることで、メリットとデメリットを両方孕んだ補助効果を受けられる。しかしながらデメリットに関しては工夫次第で実質無効化できることもあるので、使わない手はない。

Wizard towerで解禁されるのはGrimoire(グリモア)。時間で回復する魔力を消費してスペルを唱えると様々な恩恵が受けられるが、一定確率で真逆の効果が(しかも往々にして正しい効果より長い時間)発動してしまうというもの。これも工夫次第でメリットだけを享受することができる。

 

とにもかくにも、Sugar lumpsを使うならこの3つを優先すべきなのはまず間違いないだろう。

 

大切なのは猫とクローバー

さて、このゲームにもやはり強弱というのは存在していて、ここではアップグレードの強弱について話をしていく。

左の大きなクッキーの下にはミルクがあるが、このミルクは実績(クッキーを何枚焼くとか、施設を何個持つとか)を解除すると色が変わっていく。そしてこのミルクと強く連関するCpS強化能力を持つのが、猫、もといKittenである。

その強化能力はゲーム後半になるほど凄まじく、施設をひとつ買ってもちょろっとしか上がらないCpSが平気で倍加されたりするから恐ろしい。その分、価格はかなり高めに設定されているが、他のアプグレを少し我慢してでも買いたいアプグレである。

ところでゲームを始めてしばらく経った諸兄の中には、画面に金色のクッキーが出てきた者も多くいるはずだ。すなわち、「ゴールデンクッキー」である。ある程度ランダムながら一定間隔で出現し、一定時間で姿を消す。クリックできれば一定時間クッキー生産7倍など、見逃せないバフを与えてくれる。

そして、このゴールデンクッキーに関するアップグレードというのも、やはり存在するのだ。Lucky day、Serendipity、Get luckyの3つのアプグレは三種の神器とも言えるようなもので、出来るだけ優先的に買っておきたいアップグレードにまず挙げられる。この3つを買うことでゴールデンクッキーの出現間隔は4分の1に、効果時間は2倍になる。前のクッキーのバフが切れる前に次のクッキーが出現するという嬉しいイベントすらも、頻繁に起こるようになる。

こうなってくると、ゴールデンクッキーの力というのは相当に強大なものになる。ゴールデンクッキーのバフは異なるものであれば上書きされることがなく、生産量が7倍になるFrenzyと、クリックによる生産量が777倍になるClick Frenzyが重なれば、その生産量は優に5500倍を超えることとなるのだ。これが非常に強力で、それまでに稼いできたクッキーが一瞬で霞んでしまいかねないほどの火力を誇る。

ちなみに、Wizard towerにSugar lumpを与えると解禁されるGrimoireには「Force the Hand of Fate」というゴールデンクッキーを1枚召喚するスペルがあるが、このゴールデンクッキーに限ってClick Frenzyが出やすくなる(通常は0.1%ほどだが、33%近くまで跳ね上がる)嬉しい効果が付いている。そういう意味で、Grimoireはやっぱり重要なのだ。

 

簡単にまとめると、猫かクローバーの描かれたアプグレは優先すると良い。

 

転生しよう

驚くべきことにこのゲームでは転生できる。

クッキーを焼くために、より多くのクッキーを焼くために、生まれ変わるのだ。

 

転生(Ascendなので、昇天というのが正しい)は、1 trillion(1兆)のクッキーを焼くことで解禁される。始めた時には遠い道のりに思われるが、Frenzy+Click Frenzyのコンボが使えるようになると割とすぐに到達できるので、それまでゆるゆると進めるといいだろう。

さて、転生はすればするほどいいというものでもない。クッキーを焼けば焼くほどprestige levelと呼ばれるレベルが上昇し、転生した際にレベル×1%のCpSボーナスを得られるようになる。焼けば焼くほど次の人生でより多くのクッキーを焼けるという、昇天という名の割に地獄のようなシステムである。

また、prestige levelと同じだけのhevenly chipsが貰える。これは天国での通貨のようなもので、次の人生で有用なアップグレードを買うことが出来、その効果はどれもこれも強力なものばかり。低レベルで転生するよりも、これらのアップグレードが買えるレベルまで上げておいた方が、次の人生のゲームスピードをより速めることが出来、結果としてさらに強いアップグレードをさらに速く買えるというわけだ。

 

prestige levelは、どんなに小さくても13は欲しい。欲張り始めるとなかなかキリがないが、300前後あるとかなり楽だ(私は440で転生した。Frenzy+Click Frenzyのコンボがあると本当に簡単にレベルが上がるので、やめ時が分からなくなる)

次の人生では、より快適で高速なゲームを楽しむことが出来る。強力な天国アップグレードを買うにはありえないくらいのprestige levelを求められるので、このゲームには中々終わりがこない。どこまでも楽しませてくれるのである。

 

そして次なる生へ

ここから先は君なりにゲームを楽しんでいただきたい。序盤から膨大に増えるCpSには思わず笑ってしまうことだろう。次はどんな天国アップグレードを買うか目移りすることだろうし、最大効率のクッキー生産法で爆発的に増えるクッキーを見れば誰でも笑顔になれる。クッキーに虫をたからせることも出来る。ガーデンで種をコンプリートするのもいい(コンプリートすると二周目を遊ぶこともできる)。究極的には数字を増やすという、ただそれだけのゲームでありながら、クッキークリッカーにはたくさんのワクワクを見出すことができるのだ。

 

 さあ、クッキークリッカーへのリンクはこれだ。

https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

 

 

 

応用編

Wikiを漁れば分かることではあるが、一応書いておく。

 

・ゴールデンクッキーについてもう少し

Lucky!で貰えるクッキーはランダムのようにも見えるが、実際には「CpSの900倍」が最低量、「所持クッキーの15%」が最大量となっている。すなわち、CpSの6000倍を常に所持していれば、常に最大量のクッキーが貰えることになる。

ちなみに、Get luckyを取得した後は、FrenzyとLuckyが重なることもある。この場合はCpSの42000倍を所持しておくことが求められるが、そんなに沢山のクッキーを持て余しておくのは、逆に勿体ないかもしれない。

 

・Pantheonでは誰を崇める?

転生前なら、施設が7%安くなるだけでデメリットのないdotjeiesをダイヤモンドの台座に据えるのが良いだろう。転生後はデメリットが出てくるので注意。

後は、時間帯によってバフとデバフが切り替わるCycliusをちまちま入れ替えるのが、やや面倒だが効果的だ。

9時から13時はruby、13時から21時はjade、21時から翌3時はrubyとすると、常にプラスの効果を受けられる(3時から9時は大体マイナスになる。寝るといい)

 

・施設はいつ何を買う?

大体新しい最上位施設はひとつ前の施設の3倍くらいのクッキーを生産してくれるが、価格は3倍以上であることが多い。しかしながらアップグレード(施設ごとの生産量2倍アップグレードは、施設の所持数が1, 5, 25, 50, 100, 150, ...となった時に買える)次第でこの差は広くも狭くもなるので、その点まで含めた立ち回りが最終的には必要となる。

とりあえずは、2つの施設を比較して、「価格の比」が「生産量の比」を上回らない程度に施設を買うといい(前の施設に比べ生産量が7倍の施設を、価格が前の施設の7倍にならない程度に買うなど)。

ちなみにカーソルとグランマに関しては他の施設に比べ豊富なアップグレードが用意されており、かなり上位の施設に比肩するレベルのクッキーを生産してくれる。

それと、こうした計算などを一手にやってくれるサードパーティーツールが存在する。Cookie Monsterとか、Frozen Cookieとか言うらしい。ノートPCで使おうとするとドチャンコ重くなるので、私は使っていない。

 

とりあえず述べられるのはこれくらいだろうか。皆もクッキークリッカーをやろう。この時代から。どうせ追いつかなきゃいけない前線も無いんだし。

ズブの素人がテトリス99で勝つ

テトリス99でテト1を5,6回獲ったので、ここらで学んだことをいっちょまえにブログにする。
正直まだまだ素人なので適当言ったりするが、便宜を図るために断言の形を採る。話半分に見て欲しい。

【初級編】作戦を知る

スティックで変更できる作戦。ゲーム中で仕様は説明されないので、ここで学んでおく。

「ランダム」は任意の相手に攻撃する。慣れるまで特に使わない。
「とどめうち」は死にそうな相手に攻撃する。とりあえずはこれにしておくといい。
「バッジねらい」はバッジを持っている相手に攻撃する。自分が大火力を送れる自信がある時に使うんだと思う。私自身はまだまともに使ったことがない。

ここでバッジについて補足しておく。多分最初は1人1個持っていて、倒すと相手の持っているバッジを奪える。5個集めると自分の火力が25%上昇し、(だから3個とか持ってるだけじゃ意味がない)最大で100%、すなわち2倍まで火力が上がる。

最後になったが「カウンター」は自分を狙っている相手に攻撃する。狙われれば狙われるほど攻撃力が上がるテトリス99の仕様上、たくさんの人に狙われている時に使うと効果的。

【中級編】積み方を知る

最初はどうしても端を空けて細長いIミノによる4列消し(テトリス)を狙ってしまうが、そうそう上手くテトリスが続けられるわけでもないので、手数を増やしたい。

「REN」という、連続で列を消すほど火力が上がるテトリスの仕様がある。そこで、端から数列を空けて高くミノ(今更だがミノとは降ってくるあのブロックのこと)を積み上げておいて、適当な頃合いを見て次々に消していく手法が効果的だ。ちまちまとテトリスを送るより瞬間火力が高く、簡単にできる。
慣れてくると、敵の攻めによってせり上がったお邪魔ミノを連続で消していく、いわゆる「掘りREN」も火力を出すひとつの方法になる。

とにもかくにも、「消せる列」を意識して作って偏らせない、そして消す時は一気に、というのが大切だ。

もうひとつ、「T-spin」という技がある。これは(比較的)体得が難しいのでここで詳しくは言わないし、自分も全然できないのだが、T字型のミノは狭い空洞にはめて消すことで火力を上げることができる。
Tミノだけでなく、Sミノ・Zミノ・Jミノ・Lミノ辺りは意外と色んな隙間に入れることができる。うっかりミノの置き方を間違えてしまったとき、これらのミノでリカバリーが利かないか少し考えることは有益だ。

最後に、「Back-to-Back」という技についても少しだけ話す。
4列消し(テトリス)とT-spinはなかなか連発できる技ではないが、これらを連発できると技術点として少しだけ火力が上がるのだ。
連発と言っても、テトリスをしてからしばらくミノを積み上げて、またテトリスをする、みたいな形でもOKなので、中央の1列を空ける「中空け」という手法でテトリスとT-spinを連発させる光景は動画なんかでよく見る。

【上級編】立ち回りを知る

さて、大体の作戦を知ってテトリス以外の戦い方を知ったので、最後にテトリス99特有の戦法を知ろう。とはいえ、この辺はすぐに実践に移すのも難しいし、結局テトリス99を遊び続けるうちに学ぶことでもあるので、特に気にしなくても良い。

〜火力を送るタイミング〜

火力を作ってすぐ送るのもいいが、送った後で他の誰かに大火力を送られると割とピンチになる。また、火力というのは消した順番に送られてくるが、相殺は消せる列のぶんだけ一気に消える。
つまり、1列・6列という順番で火力が送られてきて、こっちが3列だけ消したりすると、4列分の火力が残ってしまう。それなら、1列はそのまま受けて、その間に作った火力で5列消す方が被害は少ない。
また、自分が狙われていると分かっているなら、少し攻撃を遅らせて相殺を狙ったりすると、上手く立ち回れることも多い。特に人数が少なくなってからは有用だ。

〜作戦をもっと知る〜

「カウンター」はたくさんの人に狙われている時に効果的だと先ほど述べたが、例えば3人に狙われている時にカウンターにすると、実は相手の内のひとりは5人に狙われていて、半端ない火力で返り討ちにされてしまった、みたいなことは割とある。お前がカウンターを狙うとき、向こうもまたカウンターを狙っているのだ。
なので、もし処理できない量の火力が送られてきたら、素直に「とどめうち」や「ランダム」に変えることも大切だ。この辺の判断は難しいが、上手くできるようになりたいところでもある。

また、「とどめうち」は便利ではあるが、ピンチ「っぽく見えるだけ」の相手も狙ってしまう。とどめうちのターゲットを集めて、カウンターで一網打尽にする戦法を取っている人間もいたりするので、とどめうちで狙った相手がこちらを狙ってきた(にらみ合いの状態になった)時は要注意。ターゲットの変更を検討しよう。



この辺りを意識すると、60回に1回くらいテト1が獲れるので、まずはこの辺りをマスターして、そこから「テンプレ」と呼ばれているテクニカルな組み方を学べばよいのではなかろうか。

戦闘特技は何を取るべきか?

戦闘特技、ルルブに載ってるのを見ても何が何だかイマイチ分からない。

ここでは、戦闘特技をスキルツリー形式でサっと紹介しながら、技能に合わせた特技の取り方を示していきたい。習得に必要な前提Lvとかは示していないけど、できるだけカテゴリ内で上から下の順でレベルが高くなるようにした。詳しくは自分で調べてください。申し訳ない。

 

【専門用語】

C値=クリティカル値。威力決定でその出目以上が出ると追加でもう一回ダイスが振れてダメージが増える。

(常)=常時発動。宣言不要

(言)=宣言特技。ふつう、一回の攻撃(手番)でひとつしか宣言できない。

(自)=自動習得。

 

 

 

 

戦士系技能

・戦士系一般

≪命中強化I≫≪命中強化II≫(常)

命中+1、IIなら+2。回避行動に比べると解禁Lvがやや高い。

≪武器習熟≫(常)

≪武器の達人≫(常)

武器の与えるダメージを増やす(Aで+1、Sまで取ると+3)と同時に装備可能なランクが上がる。1カテゴリだけ(ソードとかメイスとか)なのだが、最後に武器の達人を取るとこのカテゴリ制限はなくなるというのが重要だ。

≪防具習熟≫(常)

≪防具の達人≫(常)

防護点が増える、1カテゴリだけ、達人でカテゴリ制限解放。特に言うことはない。

≪変幻自在I≫≪変幻自在II≫(常)

宣言型特技を2回(IIでは3回)宣言できるようになる。ただし、グラップラーかフェンサーだけ。リスクは全て累積するので、よく考えて宣言特技を習得しておかねばならない。

≪囮攻撃I≫≪囮攻撃II≫(言)

命中がー2の代わりに当たればダメージ+2(IIなら+8)、外れても次の仲間の攻撃の命中を1ラウンドの間だけ+1(IIなら+2)。振り得で、この後に強力な両手剣戦士の攻撃なんかを持ってくるとさらに効果的。

≪牽制攻撃I≫≪牽制攻撃II≫≪牽制攻撃III≫(言)

C値+1の代わりに、命中+1。手堅い。IIになるとC値の上昇が無くなり、命中は+2ということで、完全に振り得。IIIでは命中ボーナスが+3になる。

≪全力攻撃I≫≪全力攻撃II≫≪全力攻撃III≫(言)

回避ー2の代わりに、ダメージ+4(IIなら+12、IIIなら+20)。囮攻撃辺りと相性が良い。

≪挑発攻撃I≫≪挑発攻撃II≫(言)

ダメージー2の代わりに、命中した相手を引き付ける。タンクでも、フェンサーでも使えるが、≪薙ぎ払い≫でも使わない限り1体だけだし命中しないと話が始まらないのでリスキー。IIになると、知能の高い相手にも命中や魔法行使などにー2のペナルティを与えられる。

≪必殺攻撃I≫≪必殺攻撃II≫≪必殺攻撃III≫(言)

回避ー2の代わりに、威力出目+1。しかも、クリティカル後にも有効。ファイターやグラップラーはもちろんだが、フェンサーにとっても(デメリットが痛手なのでリスキーだが)魅力的。IIになると回避ペナがー1になるのでより魅力的。IIIになるとペナルティがなくなっておまけにクリティカル無効系能力を無視できるようになる。強い。

≪テイルスイングI≫ ≪テイルスイングII≫(言)

命中ー1の代わりに3体まで尻尾で攻撃できる。IIになると対象が5体までに増え、命中のペナルティが無くなるので、完全に振り得。

 ≪バトルマスター≫(自)

最終的には、ファイターも2回特技を宣言できるようになる。変幻自在を取っていないグラップラーもここで解禁。が、かなり遠い。フェンサーは対象外なので、変幻自在を取ろう。

 

 

 

・壁戦士(タンク)向け

≪かばうI≫≪かばうII≫(言)

≪ガーディアンI≫≪ガーディアンII≫(常)

かばうは、指定した1体に向けられた攻撃を、1回だけ身代わりになる特技。回避はできない。IIになると、かばうとは別にもうひとつ、宣言特技を使えるようになる。

ガーディアンではかばう対象が1体から任意の数に、かばう回数が1回から3回のいずれかで選べるようになる。IIになるとかばえる回数が5回に増える。

≪頑強≫(常)

≪超頑強≫(常)

HP+15。超がつくならさらに+15。シンプルかつ強力。頑強はフェンサーでも取れるが、超頑強はファイターかグラップラーしか取れない。また、置換も起こらず枠を2つ消費することに注意。

 ≪タフネス≫(自)

ファイターはLv7で勝手にHPが+15される。

≪斬り返しI≫≪斬り返しII≫(言)

ファイターかフェンサーの両手武器限定。「1回目の攻撃が回避された時」2回目の攻撃ができる。両手武器のための保険。IIになると、1回で命中させればダメージが+4されるので、とてもお得。

≪薙ぎ払いI≫≪薙ぎ払いII≫(言)

ファイターの両手武器限定。ダメージー3の代わりに、3体(IIなら5体)まで同時に攻撃できる。斬り返しとどっちを取るか?といった感じになる。

 

 

 

・拳闘士(グラップラー)向け

≪追加攻撃≫(自)

片手格闘武器で2回攻撃できるようになる。後述の両手利きを取ると3回攻撃に。投げとの併用ができないので、投げに特化するか攻撃に特化するかの2択になるだろう。

≪投げ強化I≫≪投げ強化II≫(常)

グラップラー固有の攻撃<投げ>の威力を10高める。IIならさらに+10高める。本来1部位の魔物にしか通用しない投げだが、これで2部位(IIなら3部位)の魔物まで投げられるようにもなる。多部位の魔物は特殊能力「攻撃障害」持ちであることも多いので、場合によっては死にがちな投げだが、転倒で判定にー2ペナルティを与えられるのがやっぱり強い。

≪踏みつけ≫(常)

投げに成功すると、キックで追加攻撃ができる。強い。

インファイトI≫≪インファイトII≫(言)

グラップラー専用。回避ー2と攻撃対象を変えられなくなる代わりに命中+2。IIになるとダメージ+4までついてくる。壁戦士とすこぶる相性が良い。

≪鎧貫きI≫≪鎧貫きII≫≪鎧貫きIII≫(言)

C値が+1される代わりに、防護点を半分(IIなら0)として扱う。後半になるほど強い。インファイトとの組み合わせも可能。IIIになると少し性能が変わって、「C値はそのまま、普通は防護点半分、クリティカルすれば0、クリティカル無効能力は無視」となる。

 ≪飛び蹴り≫(常)

通常移動した手番に限り、キックで挨拶をお見舞いできる。が、通常移動するシーンがあんまり無いので、特技枠をひとつ使うほどのものかは疑問。

 ≪牙折り≫(言)

命中すると、相手の物理ダメージをー8できる。相手が魔法使いでなければ、強力。

 ≪カウンター≫(自)

グラップラーLv7で、敵の命中達成値を見た後にカウンターを試みることができる。成功すれば回避をしながら相手にダメージを与えられるが、失敗すれば1回目のダメージ算出は出目が12になってしまう。

 

 

 

・軽戦士(フェンサー)向け

≪ディフェンススタンス≫(言)

回避、生命抵抗、精神抵抗いずれかに+4のボーナスが入るが、選ばなかった2つと生死判定を除くすべての判定にー4のペナルティ。変幻自在はフェンサーかグラップラーにしか取れないので、これと挑発攻撃を組み合わせたりするのはフェンサーの特権。

≪かいくぐり≫(常)

盾を使って、回避後の有利状況を作り、C値をー1する。フェンサー向けには括ったものの、フェンサーは元からC値が低いので戦士の方がいいかも。≪回避行動≫と相性が良い。

≪両手利き≫(常)

≪双撃≫(常)

≪二刀流≫(常)

≪二刀無双≫(常)

両手利きは、必要筋力が20までの武器しか装備できない代わりに、片手武器で2回攻撃できるようになる。

双撃を取ると、両手利きで2回攻撃するとき、攻撃の対象を別々に選べるようになる。オーバーキルにならない利点があるけど、旨味は少なそう。

二刀流では両手利きの命中ペナルティ修正がなくなる。これは取りたい。

二刀無双までいくと、必要筋力の制限がついに解除される。可能性は無限大。

≪回避行動I≫≪回避行動II≫(常)

回避力+1、IIなら+2。シンプルかつ強力。ただし、IIに置換できるのはフェンサーだけということに注意が必要だ。

 

 

 

魔法使い系技能

・魔法使い系一般

≪MP軽減≫(常)

消費MP-1。シンプルかつ強力。拡大と併せると旨味がつよい。

≪魔力強化I≫≪魔力強化II≫(常)

魔力+1(IIは+2)。ふたつ以上の魔法使い系技能を修めないといけない制限がきつい。

≪ターゲッティング≫(常)

≪鷹の目≫(常)

ターゲッティングは説明不要。プリーストは覚えさせる意味あんまりない。けど、≪魔法制御≫の前提になってるから一応取らないといけないかも。

鷹の目はターゲッティングを前提として、乱戦エリアを越えて攻撃ができる。射撃攻撃に関わらず起点指定の魔法にも恩恵が得られる。

≪魔法収束≫(言)

≪魔法制御≫(言)

魔法収束は、魔法制御の前提であり、その下位互換。範囲系の魔法を、対象を1体に絞って使う。その代わり、起点指定なので、与えたい層にきちんとバフ・デバフが与えられる。

魔法制御は先述のターゲッティングと魔法収束を前提として、自由に対象を選んで範囲魔法を行使可能にするもの。効果の有無がランダムで決まる「貫通」も、当てたくない相手には当てないことにできる。

≪魔晶石の達人≫(常)

魔晶石を一度に二個まで使える。旨味があるかは微妙なところ。

 ≪キャパシティ≫(常)

MP+15。 2技能以上取らないなら強そう。

≪ルーンマスター≫(自)

ついには魔法使いにも2回宣言の権利が手に入る。バイオレントキャストとクリティカルキャスト、とか。魔力撃とマルチアクション、とか。ダブルキャストと魔法拡大、とか。

 

 

 

・火力重視魔法使い・魔法戦士向け

≪バイオレントキャストI≫≪バイオレントキャストII≫(言)

ダメージを与える「だけ」の魔法に限り、行使判定+2(IIなら+3)。火力一本化なら出し得。

≪クリティカルキャストI≫≪クリティカルキャストII≫(言)

魔法の威力算出においてC値ー1。シンプルに強い。IIになるとクリティカル無効能力を無視し、さらには抵抗でダメージが半減された場合でもクリティカルが発生するようになる。強い。

≪魔力撃≫(言)

生命・精神抵抗ー2の代わりに、近接攻撃のダメージが魔力の分だけ上昇する。下のマルチアクションと同様、魔法戦士向け。

≪マルチアクション≫(言)

攻撃と魔法行使が同時に行える。フェンサーの魔法剣士であれば、変幻自在と併せて魔力撃とマルチアクションを同時に宣言できる。強い。

 

 

 

・支援系魔法使い向け

≪魔法拡大/威力確実化、確実化、数、距離、時間、範囲≫(言)

≪魔法拡大すべて≫(言)

≪魔法拡大の達人≫(常)

それぞれMPを倍加して、その分威力決定や対象とする数などで恩恵を得る。

ひとつでも魔法拡大を習得しておけば、「すべて」を取ることができる。これは文字通りすべての魔法拡大を使用可能にすると同時に、重ね掛けもできるようにする優れもの。ただ、ふたつ以上の拡大を使いたい場面がよほど出てくるとかでないと、持ち腐れになる。

上記ふたつを前提とする魔法拡大の達人では、対象ごとに「どの魔法拡大を」「何倍で」使うかをその都度決められるようになる。使い勝手のほどはよく分からない。貴重な枠を3つ使ってやれるようになるほどのものか?とは思う。

ダブルキャスト≫(言)

魔法を行使したあと、魔力をー10して、二つ目の魔法を行使できる。発動さえすればオーケーなバフ系によく効く。

 ≪マリオネット≫(常)

ゴーレムや妖精は、本来なら使役者の直後にしか行動できないが、これがあれば任意のタイミングで攻撃ができる。旨味があるかは微妙なところ。

 

 

 

その他技能

冒険者全般

≪狙撃≫(言)

シューターの両手武器限定。相手の回避達成値を3上回る達成値で攻撃を命中させると、ダメージが2倍になる。マギテック無効なのが残念なところ。

≪ワードブレイク≫(言)

主動作で、魔力を基準値にした達成値の比べ合いを行い、任意のバフ・デバフを解除できる。射程は「接触」。正直使いどころがよく分からない、MPを使わないところが強みなのだろうか?

 ≪足さばき≫(常)

制限移動で10m移動できるようになる。エリアを移動しながら魔法が使えるので、魔法戦士向け。

≪射手の体術≫(常)

シューター技能で回避ができる。前に出たがるアーチャー用か、後衛にまで敵が来た時の防御策。

ブロッキング≫(常) 

自身を2体分として移動妨害や離脱準備を行える。旨味があるかは微妙なところ。

≪影矢≫(言)

消費する投擲武器を倍加する代わりに、命中判定を2回行える。便利。

 

 

 

・スカウト、レンジャー、セージ

≪トレジャーハント≫(自)

スカウトLv5で、戦利品決定の出目+1のおまけがついてくる。

≪ファストアクション≫(自)

スカウトLv7で、先制を取れた時に主動作を2回行える。先制を取るっきゃない。

≪影走り≫(自)

スカウトLv9で、移動妨害を受けなくなる。後衛に下がったり、敵後衛に仕掛けたり。

≪トレジャーマスター≫(自)

スカウトLv12で、戦利品決定の出目がさらに+1される。セージとの差別化がここに。

≪匠の技≫(自)

スカウトLv15では行為判定を2回行える。

スローイングI≫≪スローイングII≫(常)

ポーションを投げて使える。投擲カテゴリでの攻撃に命中+1のおまけつき。IIでは射程が20mになる。物を投げるレンジャーという奇特な職に向けたこの特技だが、投擲自体は敵後衛に圧力を掛けられるので、これを機に考えてみるのもいいかもしれない。

 

≪サバイバビリティ≫(自)

レンジャーLv5で、屋外なら一度だけ抵抗力判定に自動成功できる。屋外シナリオをバンバン出してもらうことが望まれる。

≪不屈≫(自)

レンジャーLv7で、HP0になっても生死判定に成功すればそのまま行動可能。

ポーションマスター≫(自)

レンジャーLv9で、自分に使うなら補助動作でポーションが使える。

≪縮地≫(自)

レンジャーLv12では全力移動をした後に通常移動での行動(近接攻撃と補助動作)が行える。ただし、回避力ー4はそのまま。全力移動する場面のないセッションでは死にそう。

≪ランアンドガン≫(自)

レンジャーLv15では通常移動をした後に制限移動での行動(魔法行使を含むすべての行動)が行える。

 

≪鋭い目≫(自)

セージLv5で、戦利品決定の出目+1のおまけがついてくる。

≪弱点看破≫(自)

セージLv7で、弱点を見抜いた時その値を2倍できる。ただし、セージ技能習得者のみの特典。

≪マナセーブ≫(自)

セージLv9で、消費MPがー1される。

≪マナ耐性≫(自)

セージLv12では魔法ダメージがー5される。強力。

≪賢人の知恵≫(自)

セージLv15では行為判定を2回行える。 

 

 

 

・バード

≪終律増強≫(常)

終律の威力が+10される。シンプルかつ強力。

≪呪歌追加I≫≪呪歌追加II≫≪呪歌追加III≫(常)

呪歌・終律の習得数を+1(IIで2つ、IIIまでいくと3つまで……計6ではないので注意)する。置換式なので長い目で見るとバード専門でいくなら取り得か?

≪特殊武器習熟≫(常)

特殊武器が装備できるようになる。特殊武器の効果を見て決めるといい。

≪ハーモニー≫(常)

ペットの呪歌と自身の呪歌の効果を同時に与えられる。強そう。

≪楽素転換≫(言)

楽素1個の種類を変更できる。使い勝手がよさそうだ。

≪シュアパフォーマー≫(言)

抵抗されると半減を食らう終律を必中にする代わり、クリティカルが起こらなくなる。

≪スキルフルプレイ≫(言)

演奏判定を2回行えるようになる。バード版斬り返し。

 

・エンハンサー

≪練体の極意≫(常)

練技の効果時間が3倍に。地味に強い。

 

アルケミスト

≪賦術強化I≫≪賦術強化II≫(常)

賦術判定+1(IIなら+2)。アルケミスト専門職ならおすすめ。

≪賦術全遠隔化≫(常)

賦術の範囲を伸ばす。範囲が接触だった賦術を倍加させられるようになるが、旨味があるかは微妙なところ。

≪連続賦術≫(常)

主動作で賦術を使う時に限り、2回行使できる。行使は別々に行う。

≪カード軽減≫(言)

2枚以上のカードを使う賦術の消費枚数が1枚減少する。後半になるほど強そう。